LESFICHE MUZIEK – “Machines vol klanken”
BOUWSTENEN
KLASSCHIKKING
LESVERLOOP
FASE 1 – INLEIDING (25’)
Bij het binnenkomen in de klas nemen de kdn. plaats in een kring in het midden van de klas. Ze doen dit al rechtstaand.
1.1 Geluiden van machines
De lkr. legt de opdracht uit: “Vandaag gaan we klanken maken die klinken zoals machines. In heel wat muziekvoorstellingen gebruiken de muzikanten geluiden van materialen om hiermee aan de slag te gaan. Zo werken wij vandaag met de geluiden van machines. Eerst gaan we onze stem en ons lichaam goed opwarmen, nadien onderzoeken wij de verschillende klanken van zo’n machine en tenslotte gaan wij zelf klanken maken”.
1.2 Klankenkring
De lkr. staat met de kdn. in een kring en begint met de opdracht: ze geeft een klank door aan het kind naast haar en vertelt dat hij/zij de klank moet herhalen en dan een nieuwe klank mag zoeken om door te geven aan zijn/haar buur. Dit doet hij/zij door naar die buur te kijken en oogcontact te maken terwijl de klank wordt gemaakt. De kdn. mogen hiervoor hun stem en hun lichaam gebruiken. Wanneer iemand geen nieuwe klank kan maken, mag hij/zij een klank herhalen die al aan bod is geweest.
Om het moeilijker te maken kan men er nu voor kiezen om de klank ook in de andere richting terug te geven. Zo moeten alle kdn. heel oplettend zijn tijdens dit kringspel. De lkr. kan bij te weinig klankvariatie de volgende korte opdrachtjes geven: probeer nu eens een ander lichaamsdeel te gebruiken, maak eens een geluidje met je stem, probeer nu eens om een ander ritme te gebruiken, maak eens een geluidje met je mond zonder je stem te gebruiken, enzovoort. Zo ervaren de kdn. voldoende variatie die voor veel inspiratie kan zorgen bij de kdn.
1.3 Klanken(wed)strijd
De lkr. legt de klankenstrijd uit aan de kdn.: “De twee kdn. die naast mij staan (eentje links en eentje rechts van mij), mogen een bepaalde klank uitkiezen van alle klanken die we tot nu toe hebben uitgeprobeerd. Het is de bedoeling om die klank zo snel mogelijk door te geven in de kring totdat die aan de andere kant terug is toegekomen bij mij. Diegene die als eerste zijn/haar klank heeft teruggebracht, is de winnaar. Dit doen jullie door een klank door te geven aan de buur en deze persoon herhaalt die dan weer voor zijn/haar buur. Dit doe je nog steeds door oogcontact te maken met elkaar en je gebruikt deze keer geen gebruikte klank voor de 2e keer want we hebben nu al voldoende inspiratie kunnen opdoen. Ik ben de dirigent en beslis welke klank er als eerste bij mij is toegekomen. De lkr. kan ervoor kiezen om de klank nu bij twee andere kdn. te laten vertrekken, waarbij een nieuwe dirigent wordt aangeduid die ertussen staat als scheidsrechter”.
1.4 Klanken van Jean Tinguely’s machines
De lkr. laat de kdn. al zittend plaatsnemen in de kring (met hun gezicht naar het scherm) en zet de beamer aan zodat zij het beeldmateriaal kunnen bekijken. De kdn. passen de muziekkenmerken van Tinguely’s werk toe op hun eigen klanken door grondig waar te nemen. De lkr. toont de kdn. hiervoor eerst inspirerend materiaal zoals een kort filmpje van een machine van Jean Tinguely. Dit is het volgende:
De lkr. laat de kdn. goed waarnemen en bespreekt het filmpje m.b.v. volgende doelgerichte vragen:
De lkr. vraagt aan de kdn. aan wat deze machines hen doet denken. De kdn. kunnen tot de volgende voorbeelden komen: machines in een fabriek, attracties in een pretpark of op de kermis … Dit kunnen de kdn. deels afleiden uit de afbeelding van de machine (rode gordijn, houten paard, loopbruggen, enzovoort).
FASE 2 – KERN (25’)
2.1 Klankenvervorming
De kdn. gaan terug in stilte in de kring staan en bewegen niet. De lkr. duidt een aantal kdn. aan die een zelfgekozen klank mogen maken. Elk van hen geeft deze klank door aan één van de stilstaande kdn. in de kring. Dit doen zij door naar die persoon toe te gaan en de klank voor te doen. De stilstaande persoon herhaalt de klank, past die een beetje aan en loopt naar een andere, stilstaande persoon. Hij/zij doet de klank opnieuw voor en zo herhaalt zich het spel. Diegene die de klank heeft voorgedaan, neemt de plaats in van die stilstaande persoon in de kring. Hierbij moeten alle kdn. zich goed concentreren, want ze kunnen op elk moment een klank moeten overnemen.
2.2 Klankencarrousel
De lkr. toont een kijkplaat van een kermis en legt de opdracht verder uit: “Jullie sluiten nu allemaal de ogen. Wanneer ik jou aantik, maak je een klank naar keuze die je op een kermis tegenkomt. Wanneer ik jou een tweede keer aantik, stop je met het herhalen van deze klank. De kdn. mogen bij een tweede ronde klanken vervormen, klankvariaties bedenken, enzovoort. Nadien kan de lkr. andere kdn. aanduiden (evt. zelfs meerdere) die haar opdracht mogen overnemen. Zij delen de tikjes uit, bepalen wanneer iemand een klank maakt en wanneer diegene hier moet mee stoppen. Zij zorgen er wel voor dat iedereen aan de beurt is geweest”. De lkr. doet telkens voor. Ze kan opnieuw korte opdrachten toevoegen om voor meer klankenvariatie te zorgen: maak nu luide klanken want ze kunnen jou in de verte niet horen, er slaapt een zusje/broertje in de kamer naast jou en nu moet je dus heel stil zijn, we hebben geen tijd dus probeer eens om snel klanken te maken, doe nu eens het omgekeerde en maak net heel trage klanken, enzovoort.
2.3 Eén creatief geheel
De lkr. toont diezelfde kijkplaat van de kermis opnieuw en vraagt wat de kdn. zoal herkennen van machines. Nadien mogen ze ook andere aspecten in de omgeving benoemen. De kdn. kunnen hierbij aangeven hoe dit allemaal zou kunnen klinken, sommigen doen dit even voor. De lkr. noteert alle verschillende klanken aan bord. Ze legt de opdracht verder uit: “We hebben nu alle verschillende klanken op bord genoteerd. Het is belangrijk dat er veel variatie in de klanken aanwezig is en dat we er samen één mooi geheel van maken. Anders is het onaangenaam om naar te luisteren. Ik ga jullie allemaal één klank geven die op het bord staat geschreven. Zoek hierbij het juiste geluid. Nadien gaan we samen spelen tot we een mooi samenspel van klanken hebben. Ik ben nog steeds de dirigent en regel het samenspelen”.
FASE 3 – SLOT (25’)
3.1 Bezoek aan de machines
De lkr. verdeelt de kdn. in twee groepen en geeft iedere groep een andere afbeelding in een enveloppe (pretpark + snoepjesfabriek). Deze mogen ze zo dadelijk openen, maar de lkr. legt eerst de opdracht verder uit: “Ik geef iedere groep nu een nieuwe kijkplaat van een andere omgeving waarin veel machines voorkomen. Het is nu de bedoeling dat jullie deze niet aan elkaar tonen. Jullie kiezen samen een eigen dirigent en brainstormen over alle mogelijke klanken die kunnen voorkomen in deze omgeving. Nadien verdeel je de verschillende klanken onder alle groepsleden. Samen kiezen jullie de geschikte klank uit die deze persoon zal maken. Tenslotte oefenen jullie dit als één geheel in, net zoals we daarstraks hebben gedaan. Let er wel op dat er voldoende variatie is van klanken (stil/luid, snel/traag). Niet iedereen hoeft de hele tijd tegelijk bezig te zijn. De dirigent regelt wie er wanneer begint met klanken te maken en toont dit ook. De spelers houden de dirigent dus goed in de gaten. Dit wordt allemaal op voorhand afgesproken en ingeoefend. Straks laten jullie dit aan de andere helft van de klas horen en moeten zij raden waar jullie zich bevinden”.
De ene groep presenteert hun klankstuk aan de andere helft van de klas, nadien ruilen ze van plaats en presenteert de andere groep. De luisteraars staan met hun ogen gesloten in de kring en bewegen niet. Doordat ze hun ogen gesloten houden, kunnen ze zich beter concentreren op de verschillende klanken om hen heen en worden ze niet afgeleid door andere kdn. De groep die als eerste presenteert, staat middenin diezelfde kring. Zij kijken naar de dirigent en spelen samen hun verschillende klanken die kunnen voorkomen in die bepaalde omgeving. De anderen mogen nadien hun ogen openen en raden waar dit zich heeft afgespeeld. Na elke presentatie volgt ook een korte bespreking m.b.v. volgende doelgerichte vragen:
BOUWSTENEN
- Tijd – tempo
- Klank – melodie (variatie in toonhoogte)
- Klank – samenklank of harmonie
- Klank – dynamiek (variatie in klanksterkte)
- 2e graad (3e of 4e leerjaar)
- 75 minuten
- Met de stem en het lichaam op zoek gaan naar klankvariatie (stil/luid, hoog/laag, snel/traag).
- Met de stem en het lichaam de klanken op elkaar afstemmen zodat er een samenspel van verschillende klanken uit voortvloeit.
- Een klankstuk ontwerpen vanuit een buitenmuzikaal gegeven zoals een kijkplaat van een kermis, pretpark of fabriek.
- 4.2
- 9.1
- 12.3
- 13.2
- 14.2
KLASSCHIKKING
- Alle stoelen staan aan de zijkanten van de klas in kleine kringen opgesteld.
- In het midden van de klas is er een open ruimte voorzien om met de kdn. een grote kring te vormen.
- De schoolbanken staan achteraan in de klas bij elkaar geschoven, zodat er voldoende vrije ruimte is.
- Beeldmateriaal (filmpje + afbeelding machine) van Jean Tinguely: Grosse Méta-Maxi-Maxi-Utopia, 1987, https://www.youtube.com/watch?v=SVl4rjONwDg (fase 1)
- Kijkplaten van kermis, pretpark en snoepjesfabriek (fase 2)
LESVERLOOP
FASE 1 – INLEIDING (25’)
Bij het binnenkomen in de klas nemen de kdn. plaats in een kring in het midden van de klas. Ze doen dit al rechtstaand.
1.1 Geluiden van machines
De lkr. legt de opdracht uit: “Vandaag gaan we klanken maken die klinken zoals machines. In heel wat muziekvoorstellingen gebruiken de muzikanten geluiden van materialen om hiermee aan de slag te gaan. Zo werken wij vandaag met de geluiden van machines. Eerst gaan we onze stem en ons lichaam goed opwarmen, nadien onderzoeken wij de verschillende klanken van zo’n machine en tenslotte gaan wij zelf klanken maken”.
1.2 Klankenkring
De lkr. staat met de kdn. in een kring en begint met de opdracht: ze geeft een klank door aan het kind naast haar en vertelt dat hij/zij de klank moet herhalen en dan een nieuwe klank mag zoeken om door te geven aan zijn/haar buur. Dit doet hij/zij door naar die buur te kijken en oogcontact te maken terwijl de klank wordt gemaakt. De kdn. mogen hiervoor hun stem en hun lichaam gebruiken. Wanneer iemand geen nieuwe klank kan maken, mag hij/zij een klank herhalen die al aan bod is geweest.
Om het moeilijker te maken kan men er nu voor kiezen om de klank ook in de andere richting terug te geven. Zo moeten alle kdn. heel oplettend zijn tijdens dit kringspel. De lkr. kan bij te weinig klankvariatie de volgende korte opdrachtjes geven: probeer nu eens een ander lichaamsdeel te gebruiken, maak eens een geluidje met je stem, probeer nu eens om een ander ritme te gebruiken, maak eens een geluidje met je mond zonder je stem te gebruiken, enzovoort. Zo ervaren de kdn. voldoende variatie die voor veel inspiratie kan zorgen bij de kdn.
1.3 Klanken(wed)strijd
De lkr. legt de klankenstrijd uit aan de kdn.: “De twee kdn. die naast mij staan (eentje links en eentje rechts van mij), mogen een bepaalde klank uitkiezen van alle klanken die we tot nu toe hebben uitgeprobeerd. Het is de bedoeling om die klank zo snel mogelijk door te geven in de kring totdat die aan de andere kant terug is toegekomen bij mij. Diegene die als eerste zijn/haar klank heeft teruggebracht, is de winnaar. Dit doen jullie door een klank door te geven aan de buur en deze persoon herhaalt die dan weer voor zijn/haar buur. Dit doe je nog steeds door oogcontact te maken met elkaar en je gebruikt deze keer geen gebruikte klank voor de 2e keer want we hebben nu al voldoende inspiratie kunnen opdoen. Ik ben de dirigent en beslis welke klank er als eerste bij mij is toegekomen. De lkr. kan ervoor kiezen om de klank nu bij twee andere kdn. te laten vertrekken, waarbij een nieuwe dirigent wordt aangeduid die ertussen staat als scheidsrechter”.
1.4 Klanken van Jean Tinguely’s machines
De lkr. laat de kdn. al zittend plaatsnemen in de kring (met hun gezicht naar het scherm) en zet de beamer aan zodat zij het beeldmateriaal kunnen bekijken. De kdn. passen de muziekkenmerken van Tinguely’s werk toe op hun eigen klanken door grondig waar te nemen. De lkr. toont de kdn. hiervoor eerst inspirerend materiaal zoals een kort filmpje van een machine van Jean Tinguely. Dit is het volgende:
De lkr. laat de kdn. goed waarnemen en bespreekt het filmpje m.b.v. volgende doelgerichte vragen:
- Wat is je eerste indruk? (Wie wil er iets over vertellen? Is er iets dat je opvalt?)
- Wat zie je precies? (Wat voor soort kunstwerk is het en waar zie je dat aan? Wat stelt het voor? Hoe is het gemaakt? Met welk materiaal? Aan wat doet dit je denken?)
- Welke geluiden heb je gehoord? Waaraan doet dit je denken? Ben je zoiets ooit al eens tegengekomen? Zo ja, waar?
- Wat vind je ervan? (Wat vind je van het kunstwerk?)
De lkr. vraagt aan de kdn. aan wat deze machines hen doet denken. De kdn. kunnen tot de volgende voorbeelden komen: machines in een fabriek, attracties in een pretpark of op de kermis … Dit kunnen de kdn. deels afleiden uit de afbeelding van de machine (rode gordijn, houten paard, loopbruggen, enzovoort).
FASE 2 – KERN (25’)
2.1 Klankenvervorming
De kdn. gaan terug in stilte in de kring staan en bewegen niet. De lkr. duidt een aantal kdn. aan die een zelfgekozen klank mogen maken. Elk van hen geeft deze klank door aan één van de stilstaande kdn. in de kring. Dit doen zij door naar die persoon toe te gaan en de klank voor te doen. De stilstaande persoon herhaalt de klank, past die een beetje aan en loopt naar een andere, stilstaande persoon. Hij/zij doet de klank opnieuw voor en zo herhaalt zich het spel. Diegene die de klank heeft voorgedaan, neemt de plaats in van die stilstaande persoon in de kring. Hierbij moeten alle kdn. zich goed concentreren, want ze kunnen op elk moment een klank moeten overnemen.
2.2 Klankencarrousel
De lkr. toont een kijkplaat van een kermis en legt de opdracht verder uit: “Jullie sluiten nu allemaal de ogen. Wanneer ik jou aantik, maak je een klank naar keuze die je op een kermis tegenkomt. Wanneer ik jou een tweede keer aantik, stop je met het herhalen van deze klank. De kdn. mogen bij een tweede ronde klanken vervormen, klankvariaties bedenken, enzovoort. Nadien kan de lkr. andere kdn. aanduiden (evt. zelfs meerdere) die haar opdracht mogen overnemen. Zij delen de tikjes uit, bepalen wanneer iemand een klank maakt en wanneer diegene hier moet mee stoppen. Zij zorgen er wel voor dat iedereen aan de beurt is geweest”. De lkr. doet telkens voor. Ze kan opnieuw korte opdrachten toevoegen om voor meer klankenvariatie te zorgen: maak nu luide klanken want ze kunnen jou in de verte niet horen, er slaapt een zusje/broertje in de kamer naast jou en nu moet je dus heel stil zijn, we hebben geen tijd dus probeer eens om snel klanken te maken, doe nu eens het omgekeerde en maak net heel trage klanken, enzovoort.
2.3 Eén creatief geheel
De lkr. toont diezelfde kijkplaat van de kermis opnieuw en vraagt wat de kdn. zoal herkennen van machines. Nadien mogen ze ook andere aspecten in de omgeving benoemen. De kdn. kunnen hierbij aangeven hoe dit allemaal zou kunnen klinken, sommigen doen dit even voor. De lkr. noteert alle verschillende klanken aan bord. Ze legt de opdracht verder uit: “We hebben nu alle verschillende klanken op bord genoteerd. Het is belangrijk dat er veel variatie in de klanken aanwezig is en dat we er samen één mooi geheel van maken. Anders is het onaangenaam om naar te luisteren. Ik ga jullie allemaal één klank geven die op het bord staat geschreven. Zoek hierbij het juiste geluid. Nadien gaan we samen spelen tot we een mooi samenspel van klanken hebben. Ik ben nog steeds de dirigent en regel het samenspelen”.
FASE 3 – SLOT (25’)
3.1 Bezoek aan de machines
De lkr. verdeelt de kdn. in twee groepen en geeft iedere groep een andere afbeelding in een enveloppe (pretpark + snoepjesfabriek). Deze mogen ze zo dadelijk openen, maar de lkr. legt eerst de opdracht verder uit: “Ik geef iedere groep nu een nieuwe kijkplaat van een andere omgeving waarin veel machines voorkomen. Het is nu de bedoeling dat jullie deze niet aan elkaar tonen. Jullie kiezen samen een eigen dirigent en brainstormen over alle mogelijke klanken die kunnen voorkomen in deze omgeving. Nadien verdeel je de verschillende klanken onder alle groepsleden. Samen kiezen jullie de geschikte klank uit die deze persoon zal maken. Tenslotte oefenen jullie dit als één geheel in, net zoals we daarstraks hebben gedaan. Let er wel op dat er voldoende variatie is van klanken (stil/luid, snel/traag). Niet iedereen hoeft de hele tijd tegelijk bezig te zijn. De dirigent regelt wie er wanneer begint met klanken te maken en toont dit ook. De spelers houden de dirigent dus goed in de gaten. Dit wordt allemaal op voorhand afgesproken en ingeoefend. Straks laten jullie dit aan de andere helft van de klas horen en moeten zij raden waar jullie zich bevinden”.
De ene groep presenteert hun klankstuk aan de andere helft van de klas, nadien ruilen ze van plaats en presenteert de andere groep. De luisteraars staan met hun ogen gesloten in de kring en bewegen niet. Doordat ze hun ogen gesloten houden, kunnen ze zich beter concentreren op de verschillende klanken om hen heen en worden ze niet afgeleid door andere kdn. De groep die als eerste presenteert, staat middenin diezelfde kring. Zij kijken naar de dirigent en spelen samen hun verschillende klanken die kunnen voorkomen in die bepaalde omgeving. De anderen mogen nadien hun ogen openen en raden waar dit zich heeft afgespeeld. Na elke presentatie volgt ook een korte bespreking m.b.v. volgende doelgerichte vragen:
- Welke omgeving kon je herkennen in dit klankstuk? Waarom denk je dat?
- In welk stukje van de presentatie was er veel variatie te horen?
- Hoe werd er variatie in klanken gebracht tijdens deze presentatie? Speelden ze stil/luid, snel/traag?
- Klonken deze klanken goed samen? Waarom wel/niet?
- Vonden jullie het leuk om naar te luisteren? Hebben jullie ervan kunnen genieten? Waarom wel/niet?