LESFICHE DRAMA – “Nieuwe uitvindingen”
BOUWSTENEN
MATERIAAL
LESVERLOOP
FASE 1 – INLEIDING (10’)
1.1 Apparaten en machines raden
De leerkracht beeldt een apparaat uit en laat de leerlingen raden om welk apparaat het gaat. Daarna worden de kinderen verdeeld in 4 groepen. In elk groepje krijgt 1 persoon een kaartje met de naam van een apparaat. Hij mag het apparaat uitbeelden, zonder geluid. De andere kinderen van het groepje proberen zo snel mogelijk te raden welk apparaat op zijn kaartje staat. Als ze het juist hebben, mogen ze het kaartje houden en mag de volgende leerling van het groepje een ander apparaat uitbeelden. Na een paar minuten telt elk groepje zijn kaarten.
Daarna spelen de kinderen hetzelfde spel, maar nu mogen ze enkel geluiden maken, en niet meer uitbeelden.
Voorbeelden apparaten: mixer, scheermachine, koffiezetapparaat, wafelijzer, trein, auto, fietspomp, wasmachine ...
1.2 Apparaten en machines beschrijven
De kinderen gaan in een halve kring zitten. De leerkracht trekt een kaartje uit de stapel kaartjes van apparaten en beschrijft dit apparaat zonder het te benoemen. De kinderen proberen zo snel mogelijk te raden om welk apparaat het gaat. Daarna mag een kind een kaartje trekken uit de stapel en het apparaat beschrijven, terwijl de anderen raden. Andere kinderen die willen, mogen eens een apparaat op een van de kaartjes beschrijven in de kring.
Als dit vlot gaat, mogen de kinderen bij het beschrijven ook geen onderdelen meer benoemen van de apparaten (bv. deur, pot, knopje ...).
Uiteindelijk proberen de kinderen een apparaat te omschrijven alsof ze het nog nooit eerder in hun leven hebben gezien. Ze beelden zich in dat ze een oermens zijn die in onze tijd terecht gekomen is ...
Bijvoorbeeld wasmachine: het is een grote witte doos, met vooraan in het midden een doorzichtige cirkel. Door de cirkel zie je allerlei bewegende kleuren en soms ook wat schuim. Op de doos staan bovenaan ook een aantal kleine grijze cirkeltjes op een rij met tekentjes erbij en ernaast is ook een klein grijs vierkantje, dat soms oranje wordt ...
FASE 2 – KERN (20’)
2.1 Fantasiemachines beschrijven
De kinderen werken per twee en krijgen elk een kaartje met een naam van een onbestaande machine. Ze mogen zelf kiezen hoe ze eruit zouden kunnen zien. De namen variëren van nog halfherkenbaar tot volledig verzonnen. De aandacht gaat naar de (gefantaseerde) beschrijvingen. Mogelijke namen: rakketmobilette, driewielzwever, springvlieger, waggelwerpmobiel, zwemworstdraaier, udorinkelaar, bergkavier, sprotsinger ...
Als ze dat willen mogen de kinderen eerst een tekening maken van hun machine vooraleer ze te beschrijven aan hun partner. De partner tekent de machine zoals het kind het beschrijft en stelt eventueel bijkomende vragen als iets niet duidelijk is.
2.2 Nieuwe machines ontdekken
De kinderen zijn wetenschappers op een uitvindersbeurs. Ze lopen per twee rond op de beurs en ontdekken de nieuwe uitvindingen van andere wetenschappers.
Om te oefenen zien ze eerst bestaande dingen (spel “Ik zie, ik zie, wat jij niet ziet ...”). De eerste zegt: “Ik zie iets …” en geeft een vage omschrijving van iets wat hij echt kan zien (bv. “Ik zie iets klein”). Als de ander niet ziet wat de eerste bedoelt, geeft de eerste een beetje meer uitleg. De eerste blijft meer details geven tot de eerste kan zeggen: “Ik zie het ook, het is ...” Daarna keren de rollen om.
Daarna doen de kinderen dezelfde opdracht, maar ze zien een ingebeelde machine. De tegenspeler bevestigt en moedigt de verteller aan (Echt? Waar? Fantastisch! Ah ja, ik zie het nu ook). De tegenspeler mag niet ontkennen of kritiek geven, maar moet meegaan in het verhaal van de ontdekker.
Daarna komen de kinderen in de kring zitten. Wie wil mag zijn spectaculairste verzonnen machine beschrijven.
2.3 Een nieuwe uitvinding promoten
De kinderen vormen groepjes van vier. Elk groepje krijgt een foto van een (schets van) machine van Tinguely. Binnen elk groepje wordt afgesproken wie de uitvinder/promotor van de machine is. De andere 3 leerlingen zijn het publiek van wetenschappers. De uitvinder neemt de foto. Hij heeft de taak om het publiek uitleg te geven over zijn machine en te overtuigen van het belang en nut ervan.
Onder de wetenschappers zijn er twee die geloven in de nieuwe uitvinding en er helemaal voor openstaan, zij steunen de uitvinder. De derde is eerder kritisch en probeert moeilijke vragen te stellen over de machine.
De kinderen mogen deze situatie enkele keren spelen met wisselende rollen. Leerkracht benadrukt het belang van het zo goed mogelijk omschrijven van de machine: uitzicht, werking, functie ...
FASE 3 – SLOT (10’)
De leerlingen werken per twee: een leerling is een kritische koper, de andere leerling is een huis-aan-huis-verkoper van de nieuwe machine. Hij is natuurlijk heel enthousiast over deze nieuwe uitvinding en wil ze aanprijzen bij de koper. De koper kent de machine nog niet, twijfelt aan de kwaliteit en het nut ervan en stelt moeilijke vragen.
Vooraleer de leerlingen deze situatie spelen, moeten ze eerst afspreken wie de koper van de machine is. Bijvoorbeeld : een huisvrouw/-man, klusjesman/-vrouw, een boer ... Dit kan telkens een heel andere scène opleveren.
Daarna volgt een korte bespreking met volgende vragen:
BOUWSTENEN
- Rol (wie) – rolvastheid
- Rol (wie) – interactie
- Scèneverloop (wat) – fantaseren
- Scèneverloop (wat) – spelinhoud verzinnen
- Scèneverloop (wat) – acceptatie
- Ruimte (waar) – ruimtesuggestie
- 3e graad (5e of 6e leerjaar)
- 50 minuten
- Kinderen kunnen een rol tijdens het spel vasthouden.
- Kinderen kunnen verbaal reageren op verschillende spelimpulsen van de tegenspeler.
- Kinderen kunnen improviseren vanuit opgegeven plaats en personage.
- Kinderen durven mee te spelen in een verzonnen wereld.
- Kinderen kunnen een attribuut gebruiken als stimulans voor een dramatische handeling.
- 5.2
- 6.1
- 6.2
- 6.4
- 6.6
- 7.3
- 7.4
- 12.3
- 13.2
MATERIAAL
- Kaartjes met namen van bestaande apparaten (fase 1)
- Kaartjes met namen van onbestaande machines/apparaten (fase 1)
- Evt. papier en potlood (fase 2)
- Beeldmateriaal (foto’s machines) van Jean Tinguely
LESVERLOOP
FASE 1 – INLEIDING (10’)
1.1 Apparaten en machines raden
De leerkracht beeldt een apparaat uit en laat de leerlingen raden om welk apparaat het gaat. Daarna worden de kinderen verdeeld in 4 groepen. In elk groepje krijgt 1 persoon een kaartje met de naam van een apparaat. Hij mag het apparaat uitbeelden, zonder geluid. De andere kinderen van het groepje proberen zo snel mogelijk te raden welk apparaat op zijn kaartje staat. Als ze het juist hebben, mogen ze het kaartje houden en mag de volgende leerling van het groepje een ander apparaat uitbeelden. Na een paar minuten telt elk groepje zijn kaarten.
Daarna spelen de kinderen hetzelfde spel, maar nu mogen ze enkel geluiden maken, en niet meer uitbeelden.
Voorbeelden apparaten: mixer, scheermachine, koffiezetapparaat, wafelijzer, trein, auto, fietspomp, wasmachine ...
1.2 Apparaten en machines beschrijven
De kinderen gaan in een halve kring zitten. De leerkracht trekt een kaartje uit de stapel kaartjes van apparaten en beschrijft dit apparaat zonder het te benoemen. De kinderen proberen zo snel mogelijk te raden om welk apparaat het gaat. Daarna mag een kind een kaartje trekken uit de stapel en het apparaat beschrijven, terwijl de anderen raden. Andere kinderen die willen, mogen eens een apparaat op een van de kaartjes beschrijven in de kring.
Als dit vlot gaat, mogen de kinderen bij het beschrijven ook geen onderdelen meer benoemen van de apparaten (bv. deur, pot, knopje ...).
Uiteindelijk proberen de kinderen een apparaat te omschrijven alsof ze het nog nooit eerder in hun leven hebben gezien. Ze beelden zich in dat ze een oermens zijn die in onze tijd terecht gekomen is ...
Bijvoorbeeld wasmachine: het is een grote witte doos, met vooraan in het midden een doorzichtige cirkel. Door de cirkel zie je allerlei bewegende kleuren en soms ook wat schuim. Op de doos staan bovenaan ook een aantal kleine grijze cirkeltjes op een rij met tekentjes erbij en ernaast is ook een klein grijs vierkantje, dat soms oranje wordt ...
FASE 2 – KERN (20’)
2.1 Fantasiemachines beschrijven
De kinderen werken per twee en krijgen elk een kaartje met een naam van een onbestaande machine. Ze mogen zelf kiezen hoe ze eruit zouden kunnen zien. De namen variëren van nog halfherkenbaar tot volledig verzonnen. De aandacht gaat naar de (gefantaseerde) beschrijvingen. Mogelijke namen: rakketmobilette, driewielzwever, springvlieger, waggelwerpmobiel, zwemworstdraaier, udorinkelaar, bergkavier, sprotsinger ...
Als ze dat willen mogen de kinderen eerst een tekening maken van hun machine vooraleer ze te beschrijven aan hun partner. De partner tekent de machine zoals het kind het beschrijft en stelt eventueel bijkomende vragen als iets niet duidelijk is.
2.2 Nieuwe machines ontdekken
De kinderen zijn wetenschappers op een uitvindersbeurs. Ze lopen per twee rond op de beurs en ontdekken de nieuwe uitvindingen van andere wetenschappers.
Om te oefenen zien ze eerst bestaande dingen (spel “Ik zie, ik zie, wat jij niet ziet ...”). De eerste zegt: “Ik zie iets …” en geeft een vage omschrijving van iets wat hij echt kan zien (bv. “Ik zie iets klein”). Als de ander niet ziet wat de eerste bedoelt, geeft de eerste een beetje meer uitleg. De eerste blijft meer details geven tot de eerste kan zeggen: “Ik zie het ook, het is ...” Daarna keren de rollen om.
Daarna doen de kinderen dezelfde opdracht, maar ze zien een ingebeelde machine. De tegenspeler bevestigt en moedigt de verteller aan (Echt? Waar? Fantastisch! Ah ja, ik zie het nu ook). De tegenspeler mag niet ontkennen of kritiek geven, maar moet meegaan in het verhaal van de ontdekker.
Daarna komen de kinderen in de kring zitten. Wie wil mag zijn spectaculairste verzonnen machine beschrijven.
2.3 Een nieuwe uitvinding promoten
De kinderen vormen groepjes van vier. Elk groepje krijgt een foto van een (schets van) machine van Tinguely. Binnen elk groepje wordt afgesproken wie de uitvinder/promotor van de machine is. De andere 3 leerlingen zijn het publiek van wetenschappers. De uitvinder neemt de foto. Hij heeft de taak om het publiek uitleg te geven over zijn machine en te overtuigen van het belang en nut ervan.
Onder de wetenschappers zijn er twee die geloven in de nieuwe uitvinding en er helemaal voor openstaan, zij steunen de uitvinder. De derde is eerder kritisch en probeert moeilijke vragen te stellen over de machine.
De kinderen mogen deze situatie enkele keren spelen met wisselende rollen. Leerkracht benadrukt het belang van het zo goed mogelijk omschrijven van de machine: uitzicht, werking, functie ...
FASE 3 – SLOT (10’)
De leerlingen werken per twee: een leerling is een kritische koper, de andere leerling is een huis-aan-huis-verkoper van de nieuwe machine. Hij is natuurlijk heel enthousiast over deze nieuwe uitvinding en wil ze aanprijzen bij de koper. De koper kent de machine nog niet, twijfelt aan de kwaliteit en het nut ervan en stelt moeilijke vragen.
Vooraleer de leerlingen deze situatie spelen, moeten ze eerst afspreken wie de koper van de machine is. Bijvoorbeeld : een huisvrouw/-man, klusjesman/-vrouw, een boer ... Dit kan telkens een heel andere scène opleveren.
Daarna volgt een korte bespreking met volgende vragen:
- Was het moeilijk om deze opdracht te doen? Waarom wel/niet?
- Heb je er plezier aan beleefd of waren er ergernissen? Hoe komt dat?
- Heeft iedereen inspraak gehad? Stond iedereen open hiervoor?
- Heb je kunnen geven en nemen in dit groepswerk?